Triple M Productions proudly presents: Hoppler

November 16th, 2011, 12:34 > da/Y\ax

Save Hoppel. Get Hoppler today.

Es ist vollbracht! Nach gefühlten 10 Jahren Entwicklungszeit ist unser iPhone/iPod-Touch-Spiel "Hoppler" endlich fertig und im AppStore erhältlich.

(Update: wenn ihr das Spiel kauft, seid doch bitte so gut und bewertet es. Danke)

Plot
Von einem fiesen Bully aus dem kuschligen Nest geworfen, findet Hoppel sich plötzlich am Dschungelboden wieder. Da er noch nicht fliegen kann ist er auf seine Sprungkraft angewiesen, um nach und nach seine Kumpels zusammen zu sammeln und schlussendlich dem Fiesling entgegen treten zu können. Der Weg nach oben birgt (wie könnte es anders sein?) jede Menge potentiell tödliche Gefahren in Form von Killerbienen, vogelfressenden Ochsenfröschen, wildgewordenen Kreissägen und anderem Unbill.
 

Spielprinzip
Von Doodlejump hinlänglich bekannt, bewegt man sich springend durch die Levels indem man das Gerät nach links und rechts neigt. Im Gegensatz zu anderen Doodlejump-Derivaten sind die über 20 Levels jedoch nicht zufallsgeneriert sondern durchweg handgestrickt. Ich habe mir bei manchen Levels viel Mühe mit dem Feintuning gegeben und kann guten Gewissens sagen, dass Hoppler eine Geschicklichkeitsprobe vom Feinsten darstellt. Es geht leicht los, wird jedoch gegen später richtig knackig. Zugegeben, manche Levels mögen dem einen oder der anderen zu schwer erscheinen. Ich persönlich halte eben nichts von dem viel beschworenen casual gaming, aber ich schwöre euch, dass jeder Level zu schaffen ist. Wenn ich Zeit und Muße finde werde ich vielleicht ein paar Speedrun-Beweis-Videos anfertigen.
 

Ziele
Verschiedene Levelziele versprechen Spielspaß über das "reine" Erreichen des rettenden Nests hinaus. Die Ziele im einzelnen:

  • ins Ziel zu kommen ohne ein Leben zu verlieren
  • den Level innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits zu beenden
  • sämtliche Münzen ein zu sammeln (300 Münzen ergeben ein Extraleben)

Wer schnell und fehlerlos und gut im Einsammeln ist, bekommt den heiß begehrten "Awesome"-Bonus obendrein. Die obsessiv veranlagten unter euch dürfen versuchen, sämtliche Ziele in allen Levels zu erreichen :mrgreen:
 

Fakten
ab iOS 4.0
ab iPhone/iPod Touch 3
Retina-kompatibel
Preis zur Zeit: 1.59€
 

Screenshots


Videos
YouTube: Speedrun Level 1 "Easy Peasy"
YouTube: Speedrun Level 24 "The Name Of The Game"
 

Plauderei aus dem Nähkästchen
Wie kommen wir im Jahre 2011 auf die Idee, ausgerechnet einen weiteren Doodlejump-Klon auf den Markt zu werfen? Das war natürlich so nicht geplant. Wir hatten alle irgendwie zuviel um die Ohren (Berufsdemonstrantendasein, 8-Stunden-Job, Blog, Kinderaufzucht usw), dazu kamen längere Kämpfe mit dem von uns verwendeten Framework (das im Laufe der Zeit vier mehr oder weniger komplette Neuauflagen mit entsprechend umfangreichen Codeänderungen erfahren hat). Da wir nicht gleich mit dicken Geldbündeln winken konnten sind uns reihenweise die Grafiker abgesprungen und zu allem Überfluss kam Steve Jobs irgendwann auch noch auf die glorreiche Idee, die Bildschirm-Auflösung des iPhones zu vervierfachen (weshalb wir alle Grafiken ein zweites Mal anfertigen mussten :evil:).

Wer schon mal versucht hat, in der Freizeit ein Computerspiel zu entwickeln, ahnt, wie lange so etwas dauern kann. Naja, und da wir eben Perfektionisten sind, wollten wir euch echten Spielspaß bieten anstatt ein 0815-Game zu produzieren, das nach 15 Minuten langweilt. Wir denken, zumindest das ist uns gelungen.
 

Kaufen!
Bitte hier entlang zum iTunes-Store.

23 Meinungen zu “Triple M Productions proudly presents: Hoppler”

  1. fronti meinte:

    \o/ jubel \o/

  2. Chris meinte:

    Goil! Ich teste das die Tage mal in Ruhe und tippe sicher was dazu!

  3. e.s. meinte:

    yeeehaw – congreeeetz!

  4. katrin meinte:

    Hey Max! Toll! Gratuliere und Hut ab vor den drei Ms! Wie gut, dass ich bald ein Iphone mein eigen nenne :-))

  5. christoph meinte:

    Sieht ein bisschen aus wie Angry Birds mit Raketenrucksack ;) Wenn der Android – Port vollendet ist zieh ich mir das auch rein…

  6. daMax meinte:

    @christoph, ich fürchte, da muss ich dich enttäuschen. Das basiert auf einem Framework, das nur für iPhone existiert und außerdem ist es in Objective-C geschrieben. Das portiere ich sicher nicht mal eben nach Android. Sorry…

  7. christoph meinte:

    @daMax, :( so werde ich, dank meiner strikten “Apple kommt mir nicht ins Haus”-Politik wohl nie in den Genuss kommen an diesem Kleinod zeitgenössischer Kunst zu partizipieren …

  8. dididadude meinte:

    Hey Max, leider werd ich das wohl auch nie zocken, da ich ebenfalls kein ios-gerät kaufen werde. Screens sehen aber sehr cool aus und der Text mach Lust auf das game! Same same but different :-)

    liebe grüße aus koh lanta,
    didi

  9. daMax meinte:

    @dididadude, es ehrt mich, dass Du sogar vom Urlaub aus hier vorbei schaust. Ja, ich weiß dass das Spiel für eine Gated Community ist, aber so isses numal. Wäre seilinho nicht auf eiProdukten zu hause, wäre das wahrscheinlich auch nicht meine erste Wahl gewesen. Trotzdem bin ich mit dem MacBook happy, mit den Tools (z.B: XCode) eher weniger :/

  10. e.s. meinte:

    @ damax:
    > Trotzdem bin ich mit dem MacBook happy
    also DOCH! :P

    @ didi: heyy konkreed dass ihr nicht in den wassermassen untergegangen seid – wünsche einen supercoolen urlaub :)

  11. Ines meinte:

    Auch wenn ich der schlechteste Beta-Tester ever war (schlag mich ruhig, ich habs verdient): Ich finds toll, dass ihr das tatsächlich durchgezogen habt und gratuliere auch noch ganz doll!

  12. daMax meinte:

    @Ines, du kannst das wettmachen indem du die 1.59 springen lässt und uns eine gute Bewertung schreibst.

  13. christoph meinte:

    @daMax, aber es gibt doch genug apps die auf beiden Systemen zu finden sind, welche Sprache wird denn da benutzt?

  14. daMax meinte:

    @christoph, ehrlich gesagt: keine Ahnung

  15. seilinho meinte:

    @daMax, soso, jetzt bin ich also wieder Schuld :P

    Aber wisst ihr was? Ich find mein Mac und die Geräte auch supa und sogar XCode.
    So!
    Hähä, deswegen wird das auch sicherlich nicht das letzte Spiel auf der Plattform gewesen sein! :evil:

    Aber einem Aufruf von Max möchte ich mich anschließen:
    Schreibt doch bitte Kommentare :roll:

  16. anneloewe meinte:

    @dididadude,

    Ja sag mal Didi geht`s eigentlich noch frecher?? Schöne Grüsse aus Koh Lanta??!!
    Oh Mann ich krieg die Krise. Hier gibt`s Nachtfrost und bei Dir Coconutmilkshakes. Nicht dass ich`s Dir nicht gönne, aber ich habe eben auch Heimweh…. schnüff….

    Unarmung von Anne

  17. anneloewe meinte:

    @Ines,

    Äääääh, die ZWEITschlechteste Testerin wage ich zu behaupten. Denn ich habe nicht mal den Anmeldeprozess geschafft…

    Werde 1,59 Euro Ablass auf jeden Fall für mein Seelenheil ausgeben.
    Schöne Grüsse! Anne

  18. Floyd meinte:

    Soll ich jetzt gemein sein? Würde mich Didi und Christoph anschliessen. Also mit dem Androiden und so. Aber hey, wenn ich mir die Screens und Videos ansehe fühle ich mich, als hätte ich es schon selbst gespielt;) Glückwunsch!

  19. meh meinte:

    Hey,

    kannst du Mal darüber schreiben, wie man am besten an so eine Entwicklung herangeht, wie viele Jahrzehnte ich für Betatests einrechnen muss und so weiter?

    Also eine Universalanleitung wird es wohl nicht geben, aber eine grobe Einschätzung, wie dein Zeitaufwand war?

    Danke dir!
    Werde dein Spiel leider nicht kaufen können, weil ich den Apfelladen kategorisch meide. Und nicht spiele.

  20. da]v[ax meinte:

    Hahaha nee das kann ich so kategorisch nicht sagen. Es dauert immer 250% lo lange wie man denkt, altert dabei ca 1 Jahr alle 3 Monate und hat nach gefühlten 80.000 Stunden Betatesten keinen Bock mehr.

    Ernsthaft: ich habe keinen PLan, wie lange wir da dran rum geschraubt haben. Zu lange. Wir waren 2 Coder und (leider) wechselnde Grafiker, ich hatte mir dafür für 6 Monate 1 Tag die Woche frei genommen, aber danach war es noch nicht fertig…

    Und da offenbar alle meine Leser den Apfelladen meiden, haben wir damit auch etwa 0 Euro verdient.

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  1. [...] Kumpel daMax hat ein eigenes iPhone Spiel entwickelt. Hoppler ist ein Doodlejumpl-Klon. Max selbst dazu: “Von Doodlejump hinlänglich [...]

  2. [...] mich bekanntlich beruflich bewege. Wäre das also gewerblich? Keinen Plan. Wenn ich Werbung für mein eigenes Spiel mache? Das wäre sicher schon gewerblich. Vielleicht würde ich eines Tages doch mal Werbung [...]

  3. [...] detailliertere Beschreibung des Spiels findet ihr hier. Und ich habe »Sideways« im 3. Anlauf dann doch [...]

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